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最难的是后者。

现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。

怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。

再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。

于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的PVE内容!

其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。

作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。

为新手和高手设定两种不同的操作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。

等玩家们的兴趣初步培养起来了,他们自然会去钻研那些更高难度的游戏内容,向硬核玩家的方向前进。

而丰富、独特的PVE内容,同样也是让游戏破圈的必要条件。

PVP的玩法虽然上限极高,但最大的问题是实力区分非常模糊,新手玩家难以循序渐进地提升难度。

MOBA游戏可以通过大量的玩家群体、完善的匹配机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。

但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。

因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。

而优秀的PVE内容,可以很好地解决这一点。

通过关卡、数值以及敌对武将AI的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑人生。

这个道理,其实跟《回头是岸》中玩家受苦获得提升是一样的。

在玩家打通了剧情模式之后,还可以继续挑战更高难度的剧情模式。

这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面暴虐。

而且,这样设计出来的PVE内容,也是可以作为游戏的主体内容去玩的。

很多玩家根本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将《鬼将2》视为一款看剧情的单机游戏。

在里边操控喜欢的武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地体会一下格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。

而这个剧情系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行的。

而这,显然就是裴总让于飞来负责牵头设计的深意!

于飞一边在文档中快速记录一边说道:“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定下来了。”

“首先是对小兵的处理。”

“裴总认可了这种横向移动的处理方式,那就说明我们的思路是没问题的。小兵应该是一种非常脆弱的存在,武将普通攻击是带扇形顺劈效果的,横向移动也会发波或者冲撞,把小兵给砍得七零八落。”

“也就是说,对上小兵的时候应该是割草的效果。”

“毕竟侧面来小兵的话,如果小兵的战斗力很强,玩家会很难处理。”

“按照现在的设计,玩家的全部注意力还是集中在敌方武将身上,而双方的武将永远都只会在一个平面上。”

“那些小兵会对玩家造成很少量的伤害,但玩家可以用武将随便割草,横扫千军万马。”

“毕竟游戏名字是《鬼将》,武将的战斗力碾压小兵也是很正常、很合理的。”

“这样一来,可以更好地体现出战场的史诗感,跟其他的格斗游戏那种永远是单对单的单调场景做出区别。”

“武将的战斗方式肯定也不是全都用拳头了,只有个别武将是肉搏,其他都是有武器的,比如关羽的武器是青龙偃月刀。而且,每个武将的攻击距离和攻击动作也都会有细微的不同。”

“其次是简易战斗系统。”

“裴总把我的方案给否了,不同意用AI连招,而是要保留最低限度的手搓。”

“不过道理应该是差不多的,都是降低门槛,吸引普通玩家。”

包旭点点头:“在我看来这是必然的,裴总的方案显然更合理。”

“虽然你给出的方案可能在画面上给人的感官刺激更充分,但很可能会造成玩家丧失乐趣。”

“如果只用一直按A键就自动发招,玩家在刚开始的时候确实爽了,看着武将华丽地释放各种招式割草,但时间稍微一长就会感到枯燥和乏味。”

“因为他一直只是在按AAAA,没有提升,也没有进步。”

“那么玩家的游戏体验,也就不会有太大的变化。”

“如果他尝试着自己搓招的话,可能会比AI自动放技能弱很多,画面也难看,剧情也难以继续推进。”

“总之,大部分玩家在这种情况下会选择把剧情过完,难以体会到格斗游戏的乐趣。”

“但简化出招模式则不同,虽说降低了操作难度,但玩家还是要搓,要自己去斟酌连招的顺序,战胜不同难度的敌人时才会有成长感和成就感。”

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