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相较于整个市场对于交互式电影游戏的不看好,以及大多数玩家们对于暴雨这一款游戏的不感冒。

QD的众人,包括楚河在内,实际上伴随着游戏的完成度越来越高,信心也是越来越足。

因为这一款游戏真的非常的有魅力。

整个游戏一共有十八种不同的结局,玩家在游戏中的每一个选择,都能够让最后的结局发生不同的改变,就如同是真实发生的一样。

同时游戏中加入的QTE元素,跟游戏中的镜头结合在了一起,毫无疑问这是一款交互式电影游戏中的神作。

是的,就是这么的有自信。

面对目前市场上绝大多数的交互式电影游戏,楚河包括QD工作室的全部员工敢拍着胸脯说这是一款神作。

如果非要说一些缺点的话,那或许大概在很多玩家的眼中,暴雨并不会成为一款很好玩的游戏。

不过非要追根究底的话,其实对于交互式电影游戏而言,这也并不是很罕见的现象。

毕竟交互式电影游戏,可是云玩家最多的一种游戏类型了。

跟看电影,看电视剧一样,欣赏着游戏中的剧情,看的津津有味。

但是让他们买游戏自己来玩?

那是不可能的。

所以经常能够看到一种现象,一款交互式电影游戏好评如潮,好像全球的玩家都玩了这款游戏一样,论坛跟推特等等可以交流的地方,玩家们激烈的讨论着游戏里面的剧情。

然后开发商看一看销量,完全没有想的那么多。

绝大多数都是youtube等视频网站通关的云玩家们。

大概这就跟电影中的叫好不叫座差不多吧。

所以现在大多数还在从事交互式电影游戏的厂商,都开始做别人的小弟跟舔狗了。

比如让索尼或者微软两大平台,谁给他们一点点好处费,他们就把游戏给哪家作为独占内容。

甚至对于一些比较有名气的游戏厂商,平台方给的好处费甚至要比后期游戏的销量利润还要多。

参加过TGO之后,包括天河网络内部的英雄联盟,还有起源模组这两款游戏也正式进入到开发过程中了。

其中英雄联盟的项目,楚河交给了程宇来负责,自己只是做整体质量上的把关,而起源模组这款游戏的话,实际上楚河并没有侵入太多的心思,仅仅只是让财务部门成立了一个项目资金账户后,就让提交项目的团队自己去做这款游戏了。

因为这款游戏,真的非常的怪。

说一句大实话,这根本就不是一个游戏,或者说是MOD制作器更加的准确。

因为这个游戏是建立在起源引擎中模组上的,甚至包括游戏的核心整个团队都是想直接使用之前的江湖作为底层。

嗯,如果说的更详细一点的话。

那就是这个游戏跟江湖是绑定在一起的,如果你想要玩这一款游戏的话,你还得在买一个江湖。

而且同类型的实际上江湖的官方MOD制作工具也有类似的功效,起源模组这个游戏非要说有特点的话,大概就是包含了起源引擎中的模型库,以及更强大的编辑能力了。

“更集中的资源,更明确的位置,跟英雄定位,以及更快的节奏。”

“技能按键的默认统一,智能施法等更方便新手的系统设置”

看着程宇跟其团队初步制定的游戏策划书,楚河点了点头。

基本上是没有什么问题了,跟DOTA的侧重点完全分离开来,DOTA在竞技跟战略的层次上没办法超越,那就突出娱乐性跟激烈的对抗。

虽然按照这样的模板来进行游戏,一旦进行正规化的电竞赛事,双方实力相仿的情况,很可能比赛会发展成双方小心翼翼的各刷20分钟,然后一波团战分出胜负,或者前期某一方拿到了优势就直接滚雪球,打的对方毫无还手之力被直接推平。

但在路人局普通玩家的对抗中,则是会更加的激烈,更加刺激,技能好了就是干。

至于统一按键,实际上即便是依托于各大平台的DOTA,也有平台内置的改建,毕竟原本的DOTA,每一个英雄的技能键位都不一样实在是太反人类了,虽然这在一些老玩家看来是DOTA的特点,但这就是反人类。

这种设计不过是冰蛙并没有针对于技能进行修改,而这些技能源自于war3中的技能,快捷键是其技能的首字母。

同时智能施法的设置,能够让玩家更方便的使用技能,虽然这会导致一些技能的精确度降低,但对于新手玩家这是一个很好的优化。

“有足够可玩性的英雄,标志性的那一种,这是很重要的。”楚河看着程宇提道。

一款如同DOTA这样的英雄推塔游戏,拥有标志的英雄是很重要的。

他可以是DOTA里面如同影魔那样霸气且技能相当考验玩家基本功,被默认为最能体验SOLO能力的那种;也可以是屠夫这种趣味性的英雄;还可以是大魔导师马比克,这种能把你的技能偷走,然后以彼之道还施彼身的英雄。

同样国内近段时间异军突起的梦三国,虽然大部分英雄都是照抄的DOTA,但也有一些自己原创的英雄。

可这不重要,因为就算没有英雄特色,他们也可以打人物特色牌,比如丑的很的典韦,跟帅的没边的赵云,在不了解技能的情况下,你会玩什么?

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